Ach ja..die Sprachlernspiele.. Es klingt so schön: Spielend eine Sprache lernen. Das impliziert Mühelosigkeit und Vergnügen. Sich verlieren im Moment und dabei noch sein Gehirn automatisch mit Vokabeln befüllen.. Doch ganz so einfach ist es nicht. Was es mit Sprachlernspielen auf sich hat und an welcher Stelle sie Sinn (oder auch keinen) ergeben, will ich an dieser Stelle mal versuchen zu diskutieren.

Anlass dazu gab mir mein letztes Review zu HelloChinese, in dem ich kurz auf die Minigames eingegangen bin, die ich derartig schrottig finde, dass sie eigentlich nur aus diesem Grund erwähnenswert sind. Als ich dann Lingodeer unter die Lupe nahm und über Lingodeer+ gestolpert bin, musste ich feststellen, dass letzteres auch nur aus (meiner Meinung nach) sinnlosen Minigames besteht. Grund genug, mal einen Rant über diese Art von Sprachlernspiel zu verfassen.

Was ist überhaupt ein Spiel?

Aber von vorne. Man kann natürlich nicht alle Spiele über einen Kamm scheren. Was überhaupt ein ‚Spiel‘ ist, dazu gibt es in der Literatur nicht wirklich Einigkeit. So auch darüber, was denn Sprachlernspiel dann sei. In der Uni habe ich gelernt, dass ein Spiel immer zum Selbstzweck ausgeführt wird, also kein anderes Ziel verfolgt wird, als einfach zu spielen. Damit wäre ein Sprachlernspiel eigentlich ein Oxymoron. Vielleicht sind wir nicht ganz so streng und sagen, dass es zumindest eine Komponente gibt, die Selbstzweck ist. Sprich, ein Spiel sollte Spaß machen und sich nicht wie Arbeit anfühlen. Tatsächlich wird ein Spiel auch gern als das Gegenteil von Arbeit definiert. Ein zweiter wichtiger Aspekt eines Spiels ist, dass es ein irgendwie geartetes Set von Regeln gibt. So weit, so ungenau. Wenn man sich anschaut, was es für Sprachlernspiele gibt, dann kann man prinzipiell verschiedene Arten unterscheiden:

  • Spiele, die live im Klassenraum stattfinden und den Schülern die Kommunikation erleichtern sollen
  • Sprachlernapps, die ‚gamifiziert‘ sind
  • Spiele, die fürs Sprachenlernen modifiziert wurden
  • Spiele, die gar nicht fürs Sprachenlernen gemacht sind, sondern bei denen das Sprachenlernen nebenbei stattfindet

Da ich mich auf diesem Blog vor allem den digitalen Sprachlernmitteln widme, möchte ich mich auch hier darauf konzentrieren. Wenn ich an Spiele im Zusammenhang mit Sprache denke, fällt mir erstmal der Begriff ‚Gamification‘ ein. Damit ist meist das Prinzip gemeint, Punkte zu sammeln, Belohnungen zu kassieren und zu ‚gewinnen‘ oder zu ‚verlieren‘. Wenn man an die Definition von Spielen denkt, dann ist allerdings dieser Gedanke des Gewinnens nicht zwangsläufig notwendig für Spiele. Im Gegenteil. Wenn Kinder spielen, gibt es keine Gewinner oder Verlierer und es gibt auch keine Belohnungen, außer die Freude am Spiel. Zumindest wenn sie frei spielen (denkt an Rollenspiele, Lego, Hüttenbauen, Basteln, etc.). Das Gewinnen/Verlieren scheint mir etwas zu sein, was nur einen winzigen Teil der Spielewelt ausmacht und vor allem für Erwachsene interessant zu sein scheint (die ja ohnehin permanent Leistung bringen wollen oder müssen und sich an irgendetwas messen). Vielleicht haben wir Erwachsenen verlernt, wie man wirklich spielt oder vielleicht wird das, was für uns Spielen ist, selten als Spiel erkannt, sondern wird dann Hobby genannt (denke: Lesen, Radfahren, die Festplatte aufräumen (ok..evtl. bin ich der einzige Mensch, dem das Spaß macht). Oder anders: Vielleicht ist das, was Kinder machen, gar nicht am besten mit dem Begriff ‚Spielen‘ definiert, sondern ähnelt mehr dem ‚Lernen‚ und ‚Erforschen‚. Ihr seht schon, was ein Spiel ist, lässt sich so einfach gar nicht sagen.

Wozu das Spielen beim Lernen?

Aber wie dem auch sei, die Sprachlernspiele, von denen ich rede, sind entweder solche Apps, die eine Gamifizierungskomponente haben (es gibt Punkte) oder, was auch gern gemacht wird, Minigames, die irgendeine willkürliche kleine Storyline haben. Damit meine ich zum Beispiel das, was in Lingodeer+ passiert, oder die ‚Train‘-Sektion in HelloChinese.

Was ist nun die Idee hinter derlei Spielen? Aus irgendeinem Grund sollen diese Spiele den Lernenden eher am Ball halten, als es normale Übungen tun, wo es nichts zu gewinnen oder zu entdecken gibt. Dabei spielen mehrere kognitive Prinzipien eine Rolle:

Dopamin durch Belohnungen

Vielleicht habt ihr schon mal gelesen, dass wir deshalb so geil auf ‚Likes‘ auf unsere Social Media Posts sind, weil mit jedem Daumen-nach-oben unser Belohnungszentrum aktiviert wird und wir einen kleinen Dopamin-Kick erhalten. Das gleiche soll vermutlich passieren, wenn wir Punkte, Sterne oder Lingots mit jeder bestandenen Übung kassieren. Ob das auf einer hirn-chemischen Ebene wirklich so funktioniert, darüber gibt es keinerlei Daten, soweit ich weiß (verbessert mich gern, wenn ihr da mehr wisst). Ich kann zumindest erzählen, dass mein Mann mit Duolingo aufgehört hat, als es keine Lingots mehr zu gewinnen gab, weil diese durch Gems ersetzt wurden (was jetzt an Gems schlechter als an Lingots ist, blieb mir ein Rätsel). Zumindest scheint es Menschen zu geben, die sich über diese kleinen, virtuellen Belohnungen freuen. Noch größer sollte das Belohnungsgefühl ausfallen, wenn man sich mit anderen Lernenden messen kann. Sei es durch Highscores, Leaderboards oder direktes gegeneinander Antreten.

Flow: Reite die Lernwelle!

Ein bekanntes Phänomen ist Flow-Prinzip, das von Mihály Csíkszentmihályi beschrieben wurde. Dieser hat versucht zu erklären, was es ist, dass Menschen dieses Gefühl des Fließens gibt, wenn sie eine Tätigkeit ausführen, die sie besonders gut können. Dabei hat er festgestellt, dass dieses Gefühl vor allem immer dann auftritt, wenn sich Fähigkeit und Herausforderung etwa die Waage halten. Ist eine Aufgabe zu einfach, wird sie langweilig. Wenn sie zu schwierig ist, ist sie frustrierend. Wenn sie aber genau richtig ist, dann kommt man in einen Flow. Wenn man dieses Prinzip beachtet, kann man Flow bei den scheinbar ödesten Tätigkeiten empfinden, wenn man das Level der Herausforderung erhöht. Wenn man zum Beispiel versucht, die Teller aus der Spülmaschine möglichst schnell oder möglichst rhythmisch oder möglichst elegant auszuräumen. Übertragen auf Lernspiele kann man die Herausforderung erhöhen, indem man Zeitlimits einführt oder das Level anders an das Niveau des Lernenden anpasst.

Emotionen fördern das Erinnern

Aus der Kognitionsforschung weiß man, dass Dinge, die eine emotionale Bedeutung haben, viel besser erinnert werden. Deshalb weiß jeder heute noch, wo er war und was er getan hat, als er die Nachricht von den Anschlägen auf das World Trade Center 2001 bekommen hat. Und aus dem gleichen Grund kann man traumatische Erlebnisse so schlecht vergessen. Dieser Umstand lässt sich natürlich auch positiv nutzen, indem man den Lernstoff mit positiven Emotionen verknüpft. Allerdings ist das durch Lernspiele nicht so ganz einfach zu erreichen, denn auch mit Punkten und Belohnungen lassen sich (glaube ich) sooo starke Emotionen dann doch nicht hervorrufen. Eher ginge das vielleicht, wenn man sich die Lieblingsserie in der Zielsprache anschaut, wo man eine emotionale Beziehung zu den Protagonisten aufbaut. Andersherum könnte man theoretisch natürlich auch mit Strafen arbeiten und Elektroschocks bei Fehlern verpassen. Aber deutlich effektiver klappt es mit Belohnungen.

Merken durch Vernetzen

Wir können uns Dinge besser merken, die wir in unserem Hirn irgendwo einordnen können. Vokabeln ohne Zusammenhang im leeren Raum zu lernen, geht zwar, ist aber sehr mühsam. Viel besser klappt es mit ganzen Sätzen, noch besser in einem natürlichen Setting, wo jemand auf den Kühlschrank deutet und uns auf unserer Zielsprache sagt, wir sollen die Butter herausholen. Dabei wird das Wort nämlich direkt mit vielen unterschiedlichen Eindrücken verknüpft. Da wäre das Bild des Kühlschranks, die Stimme unseres Gegenübers, der Geruch von altem Käse, der uns beim Öffnen der Schranktür entgegenkommt, die Situation, die Fotos, die am Kühlschrank kleben, das Hungergefühl, das wir währenddessen hatten usw.. All das wird in unserem Hirn mit dem Begriff Kühlschrank verbunden und das nächste Mal, wenn wir in die Küche kommen und einen Kühlschrank sehen, wird bestenfalls diese Erinnerungskaskade aktiviert und auch das Wort, das wir in dem Moment gehört haben. ‚What fires together, wires together‘ ist ein gängiger Spruch in der Kognitionswissenschaft, was so viel heißen soll, dass Neuronen im Hirn, die zur gleichen Zeit aktiviert werden (fire) auch zusammen’wachsen‘ (wire) und fortan immer zusammen feuern. Sprachlernspiele versuchen diesen Effekt gerne zu replizieren, indem sie Bildchen vom gesuchten Objekt zeigen, das Wort schreiben und gleichzeitig die Aussprache dazu spielen.

Motivation

Zuguterletzt kann man natürlich annehmen, dass man mehr Lust hat, sich mit einer schönen Applikation zu beschäftigen als mit einer hässlichen. Hier spielt die Gestaltung eine nicht unerhebliche Rolle und auch das Interaktionsdesign. Motivation ist allerdings auch eine Folge der Belohnungen, die man erhält oder des Flow-Gefühls, das an sich auch schon eine Belohnung darstellen kann. Mit Badges und Punkten schafft man allerdings immer nur extrinsische Motivation und nicht intrinsische. Besser wäre es, wenn der Lernende eine Sprache um ihrer selbst willen lernen wollen würde. Denn wenn das Ziel ist, einen 5-Tage-Streak zu erreichen, dann gibt es plötzlich kein Ziel mehr, nachdem es erreicht wurde. Wenn das Ziel ist, etwas zu lernen, dann hat man immer einen Grund, die App in die Hand zu nehmen.

Und funktioniert das jetzt oder nicht?

Vielleicht mit Gamification?

Schauen wir uns mal an, wie diese Prinzipien nun umgesetzt werden. Da wäre die erwähnte Gamification von einfachen Übungslektionen wie bei Duolingo oder auch HelloChinese. Hier gibt es für jede bestandene Lektion Punkte/Sterne/Gems (o.Ä.), Belohnungen, wenn man mehrere Tage am Stück gelernt hat (Streak) oder auch Leaderboards, wo man sich mit anderen Lernenden messen kann. Hält einen das nun eher bei der Stange, als bspw. Babbel, wo man ’nur‘ das Feedback bekommt, ob man etwas richtig oder falsch gemacht hat? Die Studienlage ist da uneindeutig. Für meinen Mann waren die Lingots scheinbar ein Motivator, für mich eher nicht. Und da ich mit den Menschen auf dem Leaderboard nicht interagieren kann, ist mir auch dieses herzlich egal. Da die es sich bei den Belohnungen eigentlich immer um wahnsinnig triviale Dinge handelt, die einem nicht wirklich irgendeinen Nutzen oder Freude bringen, ist deren Effekt auch nur sehr gering. Etwas anderes wäre es vielleicht, wenn man um echtes Geld spielen würde oder interessante Inhalte freispielen könnte. Aber auch dabei ergäbe sich das oben genannte Problem: Dass das Lernen dabei extrinsisch motiviert bleibt und nicht um seiner selbst willen stattfindet.

Was ist mit Flow?

Gerate ich in einen Flow-Zustand beim Spielen dieser Spiele? Leider ist meistens das Gegenteil der Fall. Nicht nur, dass diese Spiele sich meist nicht großartig dem Niveau des Lernenden anpassen, oft verhindern sie sogar, dass ich mir selbst die Herausforderung anpasse. Ein gutes Beispiel ist das Zeitlimit. Durch ein Zeitlimit bei der Antwort kann die Challenge erhöht werden. Wenn allerdings nach der richtigen Antwort jedes Mal eine süße kleine Animation getriggert wird, die ich mir jedes Mal zwangsläufig bis zu Ende anschauen muss, bevor es mit der nächsten Frage weitergeht, werde ich immer wieder in meinem Flow unterbrochen. Das schlimmste ist, dass besagte Animationen eigentlich immer exakt gleich ablaufen und ich demnach einen enormen Batzen Lebenszeit vergeude, wenn ich bei einem 10-minütigen Spiel gefühlte 3000 Mal eine 1-sekündige (identische) Animation ansehen muss. Am schlimmsten habe ich das bei den Minigames in HelloChinese empfunden. Diese passen sich nicht dem Level an, auf dem man derzeit in den Lektionen steht, die Grafik ist eine Hommage an die Games der späten 90er und die Animationen sind derartig langatmig, dass ich schon nach einer halben Minute Schnappatmung und Herzrasen bekomme.. besser machte es hier Mindsnacks (das leider nicht mehr weiterentwickelt wird). Die Animationen dort waren wunderschön, sehr flott und die Challenge wurde schon während der Übung dynamisch angepasst, indem die Zeit zum Antworten immer kürzer wurde, je öfter man die richtige Antwort gab. Tatsächlich war Mindsnacks das einzige Sprachlernspiel, bei dem ich jemals in einen Flow-Zustand geraten bin und es hat mir wirklich das Herz gebrochen, dass gerade dieses nicht mehr existiert..

Schon mal beim Lernen geweint?

Dass sich beim Lernen nicht so wahnsinnig tiefe Emotionen hervorrufen lassen, habe ich weiter oben bereits erwähnt. Versucht wird es trotzdem. Viele Apps (Duolingo, Lingodeer) arbeiten mit kleinen, niedlichen Avataren, die sich freuen, wenn man etwas richtig macht oder die sogar weinen, wenn man alle Lebenspunkte verloren hat und die Lektion von vorne beginnen muss. Wenn man nicht aus Stein ist (oder erwachsen), dann kommt man nicht umhin, die Emotionen dieser kleinen Begleiter zu spiegeln. Aber natürlich kann der Effekt nicht so groß sein, wie bei einem traumatischen Erlebnis, das eine derartig tiefe Verarbeitung hervorruft, dass es für immer ins Hirn eingebrannt ist. Dafür bedarf es schon anderer Mittel. Trotzdem könnten diese Avatare möglicherweise dabei helfen, die Sprachlernapp öfter zu öffnen: Wenn man die kleinen Biester damit glücklich machen kann. So verrückt das auch sein mag: Auch Tamagotchis haben Generationen von Kindern dazu gebracht, alle fünf Minuten ein paar winzige Plastikknöpfe zu bedienen, nur um ein vollends gefühlloses virtuelles Wesen zu befriedigen (note to self: Das wäre eigentlich die Geschäftsidee: Tamagotchi + Sprachlernapp = $$$). Eine andere Art, Emotionen hervorzurufen liegt in der Spielmechanik. Das Gewinnen oder Verlieren an sich, das Erreichen eines Highscores und das Schlagen von Konkurrenten kann auch Emotionen hervorrufen. Wie stark diese ausfallen ist wahrscheinlich eine Typfrage. Mich persönlich interessiert das überhaupt nicht. Ich würde zwar nicht sagen, dass es mich per se nicht juckt, nur habe ich bisher noch keine App gesehen, die bei mir derartige Glücksgefühle ausgelöst hätte, wenn sie mir ein paar digitale Coins zuspielt.

Bleibt das Lernen durch Vernetzung im Hirn

Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es mir sehr hilft, ein Wort geschrieben zu sehen und es gleichzeitig zu hören. Beim Chinesischlernen kommt mir oft die Pinyin-Schreibung eines Wortes in den Sinn mitsamt den Ton-Markern und so kann ich mich besser an die Aussprache erinnern. Ich habe mich allerdings noch nie an irgendeins der generischen Stockfotos erinnert, die gerne zur Symbolisierung von Vokabeln verwendet werden. Ich kann nur mutmaßen, dass das an der unterschiedlichen Verarbeitungstiefe solcher Informationen liegt. Wenn wir das Bild einer Katze sehen, hat unser Hirn sehr schnell verstanden, worum es geht und muss sich das Bild nicht einprägen. Einem unbekannten Wort in einer ungewöhnlichen Schreibung müssen wir aber sehr viel mehr Aufmerksamkeit schenken. Es wird nicht so automatisch verarbeitet, sondern muss Buchstabe für Buchstabe gelesen und eingeprägt werden. Zudem sind besagte Stockfotos oft ziemlich langweilig und unzusammenhängend. Die Menschen, die dort gezeigt werden, haben nichts mit uns zu tun. Das könnte man natürlich ändern (womit wir wieder beim Filmschauen wären), aber ein Sprachlernspiel mit einer wirklich fesselnden Geschichte ist mir noch nicht untergekommen. Auch hier wieder eine Marktlücke, die gefüllt werden will. 😉

Zusammenfassung

Sagen wir mal so: Es gibt nur wenige potentielle Nachteile von Sprachlernspielen gegenüber Sprachlernapps, die keinen Spielecharakter haben. Potentiell gibt es sogar viele Vorteile. Die Qualität der Umsetzung lässt aber leider oft sehr zu wünschen übrig und führt bei mir eher dazu, von den langwierigen Animtationen oder der dürftigen Grafik genervt zu sein. Gut möglich allerdings, dass das Geschmackssache ist. Während ich Lingodeer+ garantiert nicht weiter benutzen werde, geschweige denn Geld dafür zu bezahlen, habe ich auch schon Rezensionen gelesen, die das Programm mit seinem niedlichen Avatar in den Himmel loben. Für mich war Mindsnacks das einzige Spiel, dass ich wirklich gerne gespielt habe, aber das schienen wohl nicht viele andere auch so zu sehen, denn sonst gäbe es es möglicherweise noch (ist natürlich auch möglich, dass sein Verschwinden nichts mit den Userzahlen zu tun hatte). Ich kann abschließend wohl nur sagen: Probiert’s selbst aus. Wenn euch Gems und Avatare dazu bringen, die App auch nur 1x mehr aufzumachen, um eine Lektion durchzunehmen, dann hat es sich schon gelohnt.

Schreibt gern in die Kommentare, was eure Präferenz ist, was für Lernspiele ihr gern spielt oder auch was euch am meisten daran nervt!

Titelbild: Afif Kusuma on Unsplash


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